Final Fantasy rpg
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 Aptitudes, Magies, et Invocations

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barduck
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barduck


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Aptitudes, Magies, et Invocations Empty
MessageSujet: Aptitudes, Magies, et Invocations   Aptitudes, Magies, et Invocations EmptyMer 31 Mai - 14:40

Les Aptitudes, Magies et Invocations que vous pouvez utiliser en combat

APTITUDES


Aptitudes communes à tous les corps de métier

/!\ ATTENTION /!\ Ces aptitudes peuvent parfaitement être utilisées par les personnages qui ont des PM !

Appel à la force : (+3 FOR, pendant 2 tours), coûte 3 PA / 3 PM

Vitesse Niveau 1 : A partir du prochain tour, vous jouerez deux rounds pendant 2 tours, coûte 7 PA / 7 PM

Vitesse Niveau 2 : Au prochain tour, vous jouez trois fois et votre adversaire, une fois, coûte 22 PA / 22 PM

Bouclier protecteur Niveau 1 : (+5 DEf pendant 2 tours), coûte 6 PA / 6 PM

Bouclier protecteur Niveau 2 : Votre adversaire ne peut plus vous attaquer au corps à corps pendant 2 tours, coûte 14 PA / 14 PM

Soin : Remet 7 PV, coûte 8 PA / 8 PM (vous ne pouvez pas vous remmettre plus de PV que ce que vous avez !)

Aptitudes spécialisées

EPEISTES

Indiffèrence : L'Epeiste ignore les armures, les points de DEF qu'apportaient l'armure ne comptent plus pendant 2 tours, utiliser cette aptitude prend un round, coûte 7 PA

Témérité : L'Epeiste remplit de courage, fonce sur son adversaire les bras levés, sa FOR est décuplée (+4 FOR) mais il ne pourra pas se défendre au prochain tour...cette aptitude ne côute pas de round
(vous pouvez la faire et attaquer dans la foulée !) coûte 8 PA

Furie : L'Epeiste peut abaisser sa DEF de 1 à 5 points, sa FOR augmente d'autant de points, dure jusqu'au premier PV perdu après cette attaque ! Ne coûte pas de PA et ne coûte pas de round !

Honneur : L'adversaire ne peut plus déclarer forfait ! coûte un round et 3 PA

Lancer d'épée : Attaque qui compte comme un Tir (DEX de l'attaquant - DEX de l'adversaire) dans le combat. Coûte 10 PA, compte comme une aptitude spécialisée dans le calcul des PO et PS.

[b]CANONIERS


Strike : Avec un même tir, le canonier touche l'adversaire et son animal (-4 PV), coûte 8 PA

Silencieux : Les balles font moins de bruit. (+2 DEX) à chaque tir, cette aptitude coûte un round et 10 PA

Explosion : Le canonier pose une bombe dans l'aréne, lui et son adversaire perdent (-5 PV), ne coûte pas de PA

Gunfight : Pendant 2 tours, le canonier ne craint que les tirs, coûte 13 PA (par contre il craint les invocs, sinon c'est abusé)

Coup de crosse : Frappe l'adversaire avec sa crosse, attaque physique normale (FOR-DEF), coûte 3 PA COMPTE COMME UNE APTITUDE SPECIALISEE ET NON COMME UN CORP A CORP

BOUFFONS


Fumées : (-2 DEF) pendant 2 tours, coûte une action et 6 PA

Pitreries : Amuse le public, (+2 FOR, +2 DEF) jusqu'à la fin du combat, coûte un round et 10 PA

Loterie : Augmente votre FOR, entre 1 et 10 points au hasard, (le juge tire au sort), coûte 24 PA

Inversion : Transforme des PA en PM, ou PM en PA, on ne peut pas inverser plus de 5 PA (5 PM), coûte un round

Lancer de cartes : Attaque qui compte comme un Tir (DEX de l'attaquant - DEX de l'adversaire) dans le combat et comme une aptitude spécialisée dans le calcul des PO et PS.

ROBOTS

Frappe titan : L'adversaire perd les PV d'une attaque normale +4 !
coûte 2 PA

Hellhammer : Immense marteau (-8 PV) coûte 8 PA

Turbos réacteurs : DEX du Robot augmente (+4 DEX), coûte un round et 3 PA

Auto-protect : Abaisse la FOR (-3 FOR) et augmente d'autant la DEF
ne coûte pas de PA, mais coûte un round

Croissance : Votre taille augmente, l'ennemi perd (-3 DEF), coûte un round et 5 PA

FILOUS

Money time : Le filou, s'il gagne le match, remporte la somme normale, + autant de crédits qu'a son adversaire (exemple si l'adversaire a 33 crédits avant le match, le filou remporte la somme du match, +33 crédits) /!\ ATTENTION /!\ l'adversaire ne se retrouve pas à 0 crédits hein on est pas fous il garde ses 33 crédits ! coûte 9 PA et un round

Pénombre : Effraie l'adversaire, (-2 DEF) pendant 2 tours, coûte 6 PA, mais ne coûte pas de round (vous pouvez attaquer après avoir fait ca)

Corruption : Donne 10 crédits à son adversaire, qui perd (-3 DEF), celui-ci, qu'il gagne ou perde le combat, touchera les 10 crédits !

Sans coeur : Le filou tue l'animal de l'adversaire, coûte 1 round et 13 PA

Etoiles ninjas : Attaque qui compte comme un Tir (DEX de l'attaquant - DEX de l'adversaire) dans le combat et compte comme une aptitude spécialisée dans le calcul des PO et PS.

Magies

Magies niveau un :
Carapace : (+ 1 DEX +1 DEF).
Coûte 4 PM
Glacier : (-4 PV).
Coûte 5 PM
Brasier : (-5 PV).
Coûte 6 PM
Foudre : (-6 PV).
Coûte 7 PM
Rafale : (-2 PV, souffle votre adversaire, vous jouez deux rounds par tour, pendant 2 tours !).
Coûte 7 PM
Soin : (+4 PV, pour vous).(vous ne pouvez pas vous remmettre plus de PV que ce que vous avez !)
Coûte 6 PM

Magies niveau deux :
Carapace + : (+ 3 DEX +3 DEF).
Coûte 10 PM
Glacier + : (-7 PV).
Coûte 11 PM
Brasier + : (-8 PV).
Coûte 12 PM
Foudre + : (-9 PV).
Coûte 13 PM
Soin + : (+7 PV).(vous ne pouvez pas vous remmettre plus de PV que ce que vous avez !)
Coûte 13 PM

Magies niveau trois :
Carapace X : (+ 5 DEX + 5 DEF).
Coûte 15 PM
Glacier X : (-10 PV).
Coûte 14 PM
Brasier X : (-12 PV).
Coûte 16 PM
Foudre X : (-14 PV).
Coûte 18 PM
Poison : (-3 PV par tour, -5 DEF pendant 2 tours).
Coûte 17 PM
Soin X : (+15 PV).(vous ne pouvez pas vous remmettre plus de PV que ce que vous avez !)
Coûte 25 PM
Comète : (-20 PV).
Coûte 23 PM
Atomnium : (-25 PV).
Coûte 27 PM
Ultima : (-30 PV).
Coûte 33 PM

***

Invocations niveau un :
Licorne : La licorne vous redonne 5 PV (vous ne pouvez pas vous remettre plus de PV que ce que vous avez !).
Coûte 7 PI
Ondine : La déesse de l'eau crée une vague gigantesque, (-5 PV) et augmente votre DEX (+3 DEX).
Coûte 8 PI
Tomberry : Petit et d'apparence chêtive, il augmente votre DEF (+5 DEF).
Coûte 10 PI
Shiva : La déesse de glace, par un rayon gelé fait perdre 8 PV à l'adversaire.
Coûte 12 PI

Invocations niveau deux :
Ramuh : Le dieu sage de la foudre, éclairs sur l'ennemi (- 9 PV).
Coûte 13 PI
Ifrit : Le dieu bélier de feu, envoie une boule enflammée sur l'adversaire qui perd 10 PV.
Coûte 14 PI
Jinn : Invoquer le Dieu féroce, accompagne l’adversaire dans la descente aux enfers (- 14 PV ).
Coûte 18 PI

Invocations niveau trois :
Bahamut : Le dragon des ténèbres, l'adversaire, effrayé perd 8 PV et 2 de DEF, de DEX et de FOR.
Coûte 20 PI
Anima : invoquer la déesse des ténèbres, une source magique transperce l'adversaire (-15 PV ).
Coûte 21 PI
Odin : Le cavalier des ténèbres, attaque quitte ou double, soit l'ennemi perd 25 PV, soit vous en perdez 15, cela dépend de la situation, de votre DEX et du hasard.
Coûte 23 PI
Chevaliers de la table ronde : Les 9 chevaliers chargent l’adversaire , (-20 PV).
Coûte 30 PI

Invocations d'anges et d'archanges :
Gaia : Invoque la source de toute magie qui enlève 60 PV.Cette invocation ne peut être utilisée que trois fois dans tout votre périple sur ce Forum !
Coûte 50 PI
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